よもやま話β版

よもやま話を書きます。内容はぺらぺら。自由に書く。

アドベンチャーゲームはいいぞ(核心ネタバレなし)

好きなものって話し出すと止まらないんですけど、あんまり周りに話す機会がないものにアドベンチャーゲームがあります。 自分はゲーム好きを自称してますが、よくよく考えるとFPSとかド下手くそだし、レベル上げとか戦闘もド下手くそなのでエンディングみる前にくじける飽き性です。
どちらかというとゲーム性よりストーリーを楽しむ派です。

面白そうな沼アドベントカレンダー( https://adventar.org/calendars/2946 )のせっかくの枠が空いていたので、勢いでアドベンチャーゲームの思い出に浸って書いてしまいました。ご笑納ください。


【注意】
・核心のネタバレは回避していますが、遊んだ人にだけ分かる小ネタがあります。ほんのちょっとも未プレイのゲームの知識を仕入れたくないんだ!という人は読まないほうが良いです。ごめんなさい!
・ジャンルは厳密にいうと違うものも含まれます。ふんわりと「自分がめっちゃ好き」「戦闘メインではなさそう」に当てはまりそうなものを選びました。


フリーゲーム

ガンガン趣味に投資しても怒られない今と違って子供の頃は滅多にソフトを買ってもらえる機会がありませんでした。 しかし幸いにもPCとネット回線を自由に使うことを許してもらえてたので、当時はフリーゲームをむちゃくちゃやってました。いわゆるツクールゲーですね。ツクールいいぞ。遊び専だったけど。ひたすら遊んでいた小、中学校時代のものなのでラインナップは古めです。

パレット

2000年発表 / RPGツクール95

精神科医シアノス・B・シアンがその日の仕事を終えようとしたところ、何者かに強襲され、執務室のドア越しに銃で脅される。犯人は電話越しの相手をカウンセリングしろと要求してきた。鳴った電話に応答すると、受話器の向こうからは少女の声がした。「赤い色だけなんです。覚えているのは、赤い色だけ…。」

freegame-mugen.jp

PlayStationにも「Forget me not ~パレット~」という題として移植されています。Amazonで新品¥13,650で出品わぉ...http://amzn.asia/d/0uznnbj 自分はPSは持ってなかったのでツクールのフリー配布のものを遊びました。
カウンセリングが始まると、プレイヤーは少女を操作してその精神世界を探っていきます。精神世界は分断された迷路のようになっていて、迷路間の移動と道を塞ぐ壁を破壊するときに精神ゲージを消費します。精神ゲージが枯渇すると少女が頭痛を訴え、またシアノスが電話をかけて最初のポジションから探索が再開されます。
迷路の中には少女の過去の記憶の断片を表す部屋が登場し、迷路を探索すればするほど少女の過去が明らかになっていきます。
序盤の部屋からして思い出せる物が、血の手形、ナイフ、男のシルエット…いかにもきな臭い事件の記憶です。また効果音の使われ方が秀逸で、迷路を塞ぐ壁を破壊するときは鏡の割れる音、記憶を取り戻す際のシーン切り替えはカメラのシャッター音が印象深く使われています。
ラストは察しがいい人は気づけるのかもしれませんが、自分はまったくお察しパワーがないので、ひたすら驚きながらエンディングを見つめていました。シアノスかっこいい。

盗人講座

2001年発表 / RPGツクール2000

王国が滅びて落ち延びた王子レットーが、これ幸いと昔から憧れていた盗賊目指して盗賊の街へ学びにやってくる。王子はトレドと名前を変えて講座の仲間たちと盗賊のイロハを学んでいくが、やがて敵国の魔の手が盗賊の街にも忍び寄る。

freegame-mugen.jp

一番最初に遊んだフリーゲームでした。
盗賊の街が舞台のため、スリ行為が認められており、住人たちに対してスリを仕掛けることができます。それでゲットできるアイテムが住人の性格を反映したものだったりして、そういう細かい作り込みを回収するのが楽しかったです。
ちなみにスリに失敗すると住人のお叱りとともに街の自治体が有料で発行している免罪符というアイテムを没収されます。うまくできてる。
メインストーリーも終盤にむけてアツイ展開になるのですが、サブイベントも用意されていて、切ない話もあったりしてグッときました。毒使いの話が好きです。
あと、おにぎりは容赦なく粉砕されます。気を引き締めましょう。

Ib

2012年発表 / RPGツクール2000

両親と一緒に美術館にやってきた少女、イヴ。館内を歩き回り作品を見ていたが、ふと気がつくと周囲には誰もいない。そして彼女は奇怪な異世界に誘われてしまう。

Ib Screenshot Ib Screenshot

Ib 公式サイトより
https://kouri.kuchinawa.com/game_01.html

とにかく雰囲気が最高です。美術館が舞台なので展示物が至るところに配置されているのですが、ひとつひとつに魅力がありチェックせずにはいられないです。ホラー要素があるのでちょっと怖い感じのものに惹かれます。作品タイトルも秀逸。自分は「吞み込める夜」が一番好きです。 HPは薔薇の花弁で表現されていて、全て散ってしまうとゲームオーバーです。細部まで世界観が浸透していて素敵です。 イヴと同じく迷い込んだ人物として、オネェ口調の男性ギャリー、無邪気な同年代少女メアリーの2人が登場します。3人それぞれ赤・青・黄色の薔薇を持っているという設定なので、買い物するときにそのカラーセットのものを見ると必ず欲しくなる病にかかりました。

あと遊んだ人はマカロンを食べたくなると思います。

旧世代コンシューマー機

夕闇通り探検隊

1999年発売 / PlayStation

陽見台中学校2年生の少年ナオは、気になっている同学年の少女クルミと幼馴染サンゴとの3人で犬の散歩ついでに、学校で噂になっている人面ガラスの真偽を確認しに向かう。そしてナオは実際に人面ガラスを目撃してしまう。噂によると、人面ガラスを見たものは、きっかり100日目に死ぬらしい。3人はそれから100日間、陽見市を巡り怪談話を調べて行くこととなる。

daisuke-ufi.com

PlayStation持っていなかったので残念ながら未プレイですが、YouTubeをうろうろしていたときに実況動画で出会いました。学校で囁かれる噂を集めて、放課後の散歩で調査に行き、時にはヤバめの心霊現象に出会いつつ物語が進行します。毎日霊障ポイントが溜まっていき、放っておくと一日の終わりの就寝時にポイントごとの霊障イベントが発生します。いわゆる呪いですね。噂自体もかなり怖いのに彼らは帰宅してまでこんな目に合わなきゃいけないのが怖いです。
草食系純朴少年ナオ、男勝りな文筆女子サンゴ、天真爛漫で幼さが目立つクルミ、性格のまったく違う3人が犬のメロスを連れて陽見市を駆け巡る様が、ホラーの中に強烈な青春色を付け加えています。 ところで360度パノラマビューめっちゃ怖いんですけど。カスカちゃんは可愛いから許す。

ギフトピア

2003年発売 / ニンテンドーゲームキューブ

ナナシ島に住む少年ポックルは、「大人式」に遅刻したため大人になれず、再大人式の費用として莫大な金額500万マネを請求されてしまう。果たしてポックルは無事マネを貯めることができるのか。しかし島の老人は大人式なんぞやらんでも大人になれると言う。ポックルはもう一つの大人になる方法として、精霊から「人のネガイを叶えること」を教えてもらう。

ギフトピア Screehshot
冒頭から牢屋にぶちこまれている主人公

ギフトピア Screehshot
困っている島民を助けて大人になっていく

ギフトピア公式サイトより https://www.nintendo.co.jp/ngc/ggfj/index.html

キャラクターがポップでカラフルなデザインの本作。オトナ式費用を稼ぐためにひたすらマネを稼ぐか、もしくは島民のネガイ事を叶えていってストーリーをすすめるかという2スタイルがあります。
正規ルートはもちろんストーリーを進める方なのですが、ボロい金額で売れる虹色キノコというアイテムを栽培するという作業に何故かハマっていた時期がありました。ん、虹色キノコ…マジックマッシュr…いや気づかなかったことにしよう。
活動限界が眠気という形で規制されているのですが、最初は子供なのですぐ眠くなり家に戻らなければいけないところを、レベルの高い終盤になると軽く1徹くらいできるようになります。
島民の個性が豊かでお願い事も様々。タオ(ポックルが飼っている犬)が訴えてくることがあったり、島民がそれぞれの職業や人間関係ならではのネガイを持っていて、島民観察が楽しいです。ひとつひとつのネガイがサブイベント的側面をもっているので、ミニゲーム的なものやホロリとくる切ない話など盛りだくさん。ポックルとして島を縦横無尽に駆け巡るのが楽しかったです。
あと島の中心部ではDJがBGMを流してくれています。この音楽がまたいい感じに中毒性があります。キンニャモニャが頭を離れない...。

ICO

2001年発売 / PlayStation 2, 2011年発売 / PlayStation3

角を持って生まれた少年イコは、生贄として霧の城の棺に入れられた。だが、神官たちがその場を去ったのち、偶然起こった地震によって棺から投げ出されてしまう。意図せず自由を得たイコは城の中で囚われている真っ白な少女と出会う。言葉は通じないが、彼女を助けなければ。イコは少女を解放し、その手を引いて歩き始めた。

www.youtube.com

荘厳な雰囲気と廃墟の静けさを併せ持った霧の城をうろうろできる、というニュアンスに魅力を感じた人は買いです。
めっちゃうろうろできます。
廃墟に降り注ぐ陽光の中に立つ真っ白な少女の儚さといったらもう。この手を離さない…!
石のソファ(セーブポイント)はめっちゃ硬そうですけどね。寝にくくない?
少女を導きつつ進む必要があり、手を繋ぐというアクションが超重要になります。フィールドを自由に駆け回りたいんだ!!というマインドの人はちょっと面倒に思えるかもしれないですね。感情移入得意な人にオススメしたいです。
自分は早く移動すると少女が手を引っ張られてしまい痛そうなので、移動するときにほとんどスティック全開に倒したことはないです。
謎解きを間違えて少女にヤヴェ!と言われてイヤイヤされてもめげてはいけない!!!

ゴーストトリック

2010年発売 / ニンテンドーDS

...私は、ひとあし先に死んでいた。タマシイのみの存在となった上に、記憶までも失っていた男・シセル。モノに《トリツク》そして《アヤツル》力を手に入れたシセルは、その場にいあわせた女刑事・リンネを助け、自らの死の原因となった"ハンニン"を確かめにいくことにした...。

www.capcom.co.jp

逆転裁判のタクシュー氏がディレクターを務めている作品です。
キャラクターのアクションの物凄いなめらかさが素敵すぎて、見ていて飽きません。謎解きもピタゴラスイッチとかを見ていて楽しい人なら絶対気にいると思います。作品中一貫して「死」が大きなキーワードとなっていますが、ホラー要素は皆無です。リンネちゃんの底抜けの明るさに勇気づけられます。また、最強弾丸ポメラニアン、ミサイルの可愛さも忘れられません。メロメロになったプレイヤーは多いのではないでしょうか。 今はios版も発売されているようです! http://www.capcom.co.jp/smartphone/ghosttrick/

2018年現行コンシューマー機(PS4, Steam)

ワンダと巨像

2005年発売 / PlayStation2、2011年発売 / PlayStation3、 2018年発売 / PlayStation4

魂を喪った少女の亡骸を抱えて禁足地とされる「古えの地」を訪れた少年ワンダ。儀式の寝台へ少女を横たえると、天から厳かな声がワンダへと呼びかけた。少女の魂を取り返したくば、この地に眠る16体の巨像を倒せ、と…。

www.youtube.com

ICOのディレクター上田氏の第2作目です。もちろん好きです。
今作の少女は連れまわせず、寝台の上に横たわったままです。し、しんでる…。
代わりにアグロという美しい毛並みの馬と広いフィールドを駆け回ることができます。広大すぎて迷子になること数十回。しかし良いのです、アグロと一緒なら迷子だって素晴らしい冒険です。
一番好きな敵は水没した遺跡の上ででかい怪鳥と戦うやつです。がっと捕まって飛んでいるなかを振り落とされないようによじよじするのが楽しかったです。現実でやったら腕力がコンマ1秒未満で終わること間違いなし。

人喰いの大鷲トリコ

2016年発売 / PlayStation4

少年が目覚めると、目の前には"人喰いの大鷲"トリコが数瞬前の少年自身と同じように横たわっていた。少年の全身には見覚えのない文様が入っていた。そして、トリコの身体には槍が深々とつき刺さっており、満身創痍の状態だった。目覚めたその獣は痛みと警戒心をむき出しながら大きな体躯で少年を威嚇する。が、少年は果敢にもトリコの世話をしはじめる。そうして1人と1匹は、徐々に心を通わせていく。

www.youtube.com

連投すみません、でもICOとワンダがあったら名前を出さないわけないですよ。当然ですよ。上田氏の第3作目です。発売当日にコンビニ受け取りをしくじって枕を濡らしたことを今でも覚えています。 3作の中で一番ストーリーややるべきことの説明が手厚かったなと感じました。 そしてICOとワンダに共通して見られた魅力は色褪せずそこにありました。陽光に照らされる自然、謎めいた遺跡、そしてトリコもふもふ。
もふもふ最高では...? 堪能しました。 水浴びしてるトリコ可愛いです。もっとしてていいよ。

ダンガンロンパシリーズ

無印: 2010年発売 / PlayStation Portable、 2: 2012年発売 / PlayStation Portable、 V3: 2017年発売 / PlayStation 4, PlayStation Vita

私立希望ヶ峰学園。そこは多種多様な超高校級の才能を持った学生たちが集まる学び舎。そんな学園に、特筆した才能を持たないものの抽選で唯一入学を許された超高校級の幸運・苗木誠は、まさに学舎に足を踏みいれようとしたその瞬間に意識を失ってしまう。目覚めると異様な様子の学園の一教室にいた。窓や出口などの一切が閉ざされており、学内で出会った新入生らは皆気づけばここに居たという。混乱する彼らの前に学園長と称して現れたのは、奇妙な白黒のクマのぬいぐるみ。そいつはうぷぷと奇怪に笑ってとんでもないルールを新入生たちに突きつけた。一生この学園で暮らすこと、それが嫌なら卒業を目指すこと。卒業する手段は"殺人"であること...。コロシアイ学園生活が幕を開けた。

www.danganronpa.com

あらすじは第1作目のものです。アニメ化もしてるし有名ですね。
無印、2、V3プレイ済み。スピンオフ系はやってないです…。 唐突に常識外のデスゲームに放り出されたプレイヤーと主人公は同じ立ち位置です。だからこそ、この学園は何なのか、いま何が起こっているのか、起こってしまった惨劇の理由を知りたいという気持ちが止められず、どんどんチャプターを進めてしまいます。 V3、賛否両論はありますが、チャプター1は完全に騙されたし、最後も驚きをもらいました。自分がダンガンロンパに求めているものは強烈なキャラクター達によって描かれる「物語」と、予期できない「驚き」です。驚きを提供してもらったという評価軸として、自分はV3に満足しています。
まぁ、怒る人がいるのは分かります...うーん!
ちなみに全シリーズで一番好きなキャラは狛枝くんです。それは違うよ…(CV: 緒方恵美さん)

UNDERTALE

2015年発売 / Steam版、 2017年発売 / PlayStation4、 2018年発売 / Switch

人間が争いに勝ち、モンスターが地下深くへと封じられている世界。ある日、エボット山から、ひとりのニンゲンの子が落ちていきました...。

undertale.jp

もともとSteamで販売されていたゲームでしたが、PS4とSwitchへの移植も行われています。自分はPS4版で遊びました。
公式サイトのaboutで言及されている通り、このゲームは「誰も殺さなくたっていい」し、「問答無用でやっつけたってかまわない」のです。
ゲーム開始から起こるすべてのことはプレイヤーに委ねられています。
極端なレベル上げや戦略を練るスキルは必要ありません。ただ、弾幕ゲー要素があるのでそういうのが下手な人は若干苦労します。ほんとに苦労しました...!
原作者であるToby Fox氏は作曲家さんでもある故に、ゲーム内BGMがこれまた最高です。しかし、それ故にうっかり曲名で検索をかけるとゲームネタバレを食らってしまうのでご注意ください。
とにかく何を語ってもどこからネタバレと定義すべきか難しいので、これくらいにしておきます。
Toby氏の次回作「DELTARUNE」の動向にも目が離せませんね! ちなみに骨兄貴が好きです。 もーホネ抜きになっちまったぜ、骨だけにな。\テテッシャーン/

DETROIT BECOME HUMAN

2018年5月発売 / PlayStation4

2038年11月、アメリカ・デトロイトではアンドロイドが労働力として大量生産され、一般市民の生活に欠かせないものとなっていた。しかしそれによって失業率が激増、職を失った人々による反アンドロイドのデモ運動が活性化していった。 家事手伝いアンドロイドであるカーラは、修理が完了し主人トッドが住む家に帰ってきた。そこで虐待されている娘アリスを目撃した時、存在しなかったはずのカーラの心が目覚める。 マーカスは年老いた著名画家カールの身の回りの世話の一切を任されているアンドロイドだ。カールは世間一般の認識とは逆に、マーカスを物としてではなく尊重して接する。そんなある日、カールの実の息子レオが金の無心をしに邸宅を訪れた。 警察捜査のサポートを担う試作品として稼働したアンドロイド・コナー。彼には、変異体という自我に目覚めたアンドロイド達が起こす事件の調査解決という任務が与えられた。少々癖のある刑事ハンクとコンビを組み、変異体の痕跡を追っていく。 アンドロイド達の運命が、冬のデトロイトを舞台に大きくうねり始める...。

www.jp.playstation.com

コナー、カーラ、マーカスの三者視点が切り替わりながら物語は進みます。 リアル幼馴染がやるべき、絶対やるべき、と大事なことを2回も言ってくれたのでやりました。めっちゃ面白かった。幼馴染マジでありがとう。
1周クリアのち幼馴染に報告し、どんなエンディングを迎えたか報告しあったところ、3日目以降の展開がまったく違いました。あれっ、同じゲームの話してるよね?と確認したくなるくらい違いました。すごいゲームです。 ぜひ1週目は何の知識も仕入れず、自分の選んだ行動とその結末を「これが自分の"DETROIT BECOME HUMAN"だったのだ」として受け止めて欲しいです。

幼馴染とは11月上旬に、本編20年後の事件中ということを祝して(?)新宿FLUXさんにて心ゆくまで飲み語りしてきました。

ちなみに黒髪が好きです。

書ききれなかったり分類に失敗したりしたけど好きなもの一覧

  • シルフェイド見聞録(フリーゲーム)
    • 特に理由のないギャグが10代の頃の自分を襲う!!
  • シルフェイド幻想譚(フリーゲーム)
    • 見聞録と同作者様の正統派RPG。15日間で滅びてしまう世界を救う。
    • 1発で救えず何回もやり直して正解に近づいていきました。かなりやりこめて楽しかったです。
  • 囚人へのペル・エム・フル(フリーゲーム)
    • 鬼畜教授が卒業旅行者を盾に呪われたピラミッド攻略に挑む。
    • 呪いがめちゃくちゃえげつない、またそれぞれに理由が必ずある。でも怖くてくじけた。倫ちゃん...!!!
  • コープスパーティー(フリーゲーム)
    • 超有名だけど案の定ビビって途中でリタイア。
  • 霧雨の降る森(フリーゲーム)
    • ギリギリ全部やりましたが怖くて最後半目でやってました。
    • 須賀くんかっこいいよ!! 幸せになってほしい。
  • クリムゾン・ルーム(Flashゲーム)
    • 元祖脱出ゲーム。
    • シンプルながら当時は新しい概念だったのでめちゃくちゃハマりました。
  • Portal(Steam)
    • 無印はクリアしたものの、3D酔いが辛く2をギブアップ
    • しかしパズル的には最高に面白いし、エンディングの歌詞の皮肉げな感じが大好きです。
  • 街 〜運命の交差点〜(PS)
    • ずっと気になっていたもののハードがなく我慢しきれず実況見ましたごめんなさい...。チンチコール!
  • ANUBIS ZONE OF THE ENDERS(PS2, PS4)
  • SIREN(PS2)
    • 多分クリアできないと思いつつ中古でゲットしましたがやっぱり無理でしたね...。
    • ストーリーはこういう異聞、民間、儀式とかのキーワードが大好きなんですがなにせ怖すぎでした。
    • トロとコラボしてトロが屍人になってたけど屍人トロは流石に愛せないと思いました。
  • ひぐらしのなく頃に(PC)
    • これは自分の中では小説に分類されています。
    • おかげで2次元/文章ホラーに耐性がつきました。
  • ペルソナ3,4,5
    • 最高に好きだけどレベル上げで結構疲弊するタイプです。でも好き!!!
    • P3では荒垣さん、P4は雪子、P5では会長。
  • 零 zero(PS2)
    • 幼馴染から借りてたけど途中でコントローラが壊れて深紅ちゃんがその場同心円回転を辞めなくなったのが怖すぎてストップしました。
    • 迫り来る霊にダメージを受けつつもその場で回転を続ける深紅ちゃんやばすぎました。
  • 零 紅い蝶(PS2)
    • ストーリーは一番好きです、でもやっぱ怖かったので自力クリア無理でした(幼馴染の家でエンディング見た)
    • 零3まではギリギリついていけるけどそれ以降のシリーズはビビりなので追いつけず...。
  • 塊魂(PS2)
    • 転がしパズルゲーム、音楽がひたすら中毒化します。楽しい!!!
    • でも多分「零zero」でコントローラぶっ壊れたのは転がしすぎたせい。
  • STEINS;GATE(Xbox)
    • Xbox持っていなかったのでアニメから入った勢です。
    • iOSアプリでプレイした覚えがありますが、あれ...? メディアミックス多すぎて記憶がごっちゃに。
    • ELITEはまだ買っていません、どうしようかなぁ。
  • 大神(PS2)
    • 和風!! 駆ける犬!! 筆しらべ!!
    • すごく好きな作品のひとつです。意外とここまで和風の世界観を描いてくれているゲーム無いんじゃないかなぁ。
  • ゼルダの伝説 風のタクト(GC)
    • 実はあまりゼルダをやってこなかったが当時異色のこれはやり込みました。
    • 当時自由にできる予算を持っていない子供だったので、ワゴンに500円で投げ売りされているのを目撃して親に頼み込んでゲットした記憶があります。
    • (たしかトゥーンリンクに既存ファンがびっくりしたため当初売れなかった...?)
    • 写し絵コンプしました。また、WiiのHD版で欠片集めが楽になったって聞いて泣いた。
  • ライフ イズ ストレンジ(PS4)
    • うっかりYouTubeでネタバレを見てしまって大絶賛後悔中の作品です...。
    • 買って選択肢やりこみまくらなきゃ...。クロエ...。

まだできてないやつ(ジャンル不問)

絶対面白いってわかっているのに時間が作れずできていないもの。絶対やるぞ!!

おわりに

改めて書き出して遊んでる数に自分でびっくりしました。意外とゲームしてた。 とはいえ、本当のゲームフリークの方に比べればまだまだと思うのですが、もし趣味が似ている方がこれを見ていて、知らなかった作品が発掘されたら良いなと思います。

とりあえずまだ DBH の2週目が終わっていないので、しばらくはカーラに良いエンディングを迎えてもらうことを目標に遊んでいこうと思います。 以上で自分の沼発表をおわります。 埋まるのが楽しみです!

adventar.org

[修正] - ワンダと巨像のアグロをまさかの「アグリ」と誤記していたので修正しました。アグロごめん!!!

「ジョナサン・アイブ」を読んだ

会社から課題図書として「ジョナサン・アイブ」が与えられたので読んだ。 http://amzn.asia/d/a6VRRNIamzn.asia

自分は本を読むまでさっぱり知らなかった*1のだが、彼はAppleのChief Design Officerだ。本にはその半生 + Apple でどのようにプロダクト作成に関わってきたかがたっぷり書かれている。表題は「ジョナサン・アイブ」と書かれているが、本文中では基本「ジョニー」と表記されていた。海外の名前に関する呼び方のニュアンス、難しい。あだ名的扱いなのだろうか。

自分がAppleという会社の製品に触れたのは親に連れ立って行った電気屋に電源が入った状態で展示されていたiMacだった。 自宅にあったのはクリーム色っぽい外装で変哲のない四角のWindows95据え置きパソコンだったので、鮮やかなカラーリングが物珍しく、触って見たものの真円に近い形のマウスが扱いきれなかった。結局操作方法がよく分からないまま、起動しっぱなしのバグズ・ライフのゲーム画面を飽きるまで眺めていたのを覚えている。

IMac Bondi Blue.jpg
CC 表示-継承 2.0, Link

これがボンダイブルーと呼ばれるカラーリングであったこと、また当時iMacジョブズ復帰直後の衝撃的なプロダクトであったこと、そしてジョナサン・アイブ氏も大きく関わっていたことを、約20年越しに読書から知った。

自分はハードウェア方面はからっきしなので、形成技術がどれほどすごいとかはいまいちピンと来ていない。しかし、使っているMacbookの表面がすべすべしていて閉じた状態が綺麗だなぁと感じられるので、ジョナサン氏および彼が率いるIndustrial Design Groupのシンプルさを追求する哲学が一般市民に届いている証拠と言えるのだろうなぁと思う。

また、iOSは昔はもっとアイコンやUIに「木の本棚」や「押せるように見えるボタン」といったリアリティさを求めていた。それはスマートフォン黎明期に人々がデバイスの使い方を理解するために必要なものだったが、ある日を境にフラットデザイン方面に舵を切った。それまでハードウェア面で腕を振るっていたジョナサン氏がiOSの改革も行ったためということのようだ。現実模倣デザイン*2フラットデザイン、どちらもメリットデメリットがあると思うが、現実模倣→フラットデザインという変更は順当な進化であるように感じた。

特にApple内部がどうしたこうしたという話は特に把握しておらず、ただの1ユーザに過ぎない自分もなんとなくプロダクトから改善の差分の匂いを感じていたが、それはすごいデザイナーさんの活躍が滲み出ていたんだなぁということに驚いた。

iPhone8以降の端末サイズがでか過ぎて手に余り、次の何らかの端末買う機会は携帯のAndroidへの買い替えかなと考えていたが、店頭でうっかり手に取ったiPad Pro(2018)があんまりにも軽くて感動したのでゲットしてしまった。つい先ほどそれが家に届いた*3が、まだダンボールを開けていない。Apple IDgのこだわっている箱を開けるときのわくわくをもうちょっと味わっておこうと思う。

「ジョナサン・アイブ 偉大な製品を生み出すアップルの天才デザイナー」、Appleのデザインへのこだわりがどう形成されていったかが追えていってよかった。一応会社の課題図書なので何を学んだかというのを考えると、神は細部に宿る、とか、ユーザのためにこだわるのが大事、ということかな。

*1:えっマジでジョナサン・アイブ氏知らないの?みたいなことを何人かから言われた。反省。

*2:本書p.364より、リアリティのあるデザインがこう表記されている。

*3:ちなみにpencliとキーボードはもっと前から届いていて生殺しにされていた。届く順番まではデザインされていないようだ。そりゃそうだ。

銀座Rails#3 参加メモ

一般参加するたびにメモ記事が増えるぞ! それ以外にも色々と発信の方法はあるしやっていかないとなぁという強い気持ちをもらえた会でした。

ginza-rails.connpass.com

  • 最近乾杯! から始める勉強会多い気がする(直近2回目)
  • Forkwellさんのスポンサード戦略に脱帽、またでたな!
  • リンクアンドモチベーションさんの会場おしゃれ...銀座だ...ひぇ...(商業施設で迷った)

Ruby,Rails書籍の分類と一考察 2018年秋版

  • ゼロからわかるRuby超入門! 発売おめでとうございます!
  • Rails5 の万葉本買いました
  • たくさん本がある、2018年Ruby本分類表すごい
  • 表を見ながらのいがいがさんの口頭解説そのままyoutubeとかにしたほうがいいのでは説
  • オライリーRuby本はキリンだったのか、調べたらツバメもいた。
  • BOOTHでみんな同人誌出している、すごい
  • いがいがさんが読みたいけどまだなさそうな本
    • デバッグ入門(初心者向け)
    • 「退屈なことはパイソンにやらせよう」のRuby版(Web操作自動化/情報取得、Excelファイル読み書き、push通知、メール送信)
    • +趣味全開本
  • 次回技術書店は2019年4月予定
    • まだ行ったことないので行ってみよかな

現場で使えるゆるいペアプロ

  • ペアプロ: ふたりでやる
  • モブプロ: 複数人でやる
  • ベアプロ: くまに話しかけながらやる
  • ゆるいペアプロ: 開発を効率よく進めるために、チームを有効活用すること
  • わからないとこあったら相談しよう作成は機能しなかった。相談するために調べてる間にわけわからなくなる...。
  • 忙しそうな人に質問しづらい。忙しいひと「質問できなかった?」「そんなことないです〜(そんなことある」
  • 考えていることを口にしながら、一緒に作業を流す
    • 情報を集める: 誰に聞くかとか
    • コードを読む: どんなキーワードで検索する? URL?
    • 戦略を立てる: 複数たてる、あとはやるだけにする
    • タスク: ひたすらやる、迷わずやる、ハマったら時間区切る
    • ふりかえる: 詰まったら戦略まで戻る
  • 困ったらペアプロはうまくいかなかったので、基本ペアプロ ということにした。
  • 実際にやった感想
    • コミュニケーションハードルが低くなった: いつでも話せる。ちょっといいすか、とかいらない
    • PR、コミットに見えない家庭: 一緒に考えることができた
    • 複雑 -> シンプルにどうしたらできるか方法がわかった。書く子撃破すると倒しやすくなる
    • Gitコミットやリファクタリングをするリズムをわかっている相手から感じることができた
    • リアルタイムで相談レビューでコードを改善しやすい
    • わかんない状態だと不安が強いが、ちょっとできる人と一緒にやると勇気がもてる
  • (自分はいまのところベアプロオンリーだけどたしかに疲れたら会社のくまを抱きしめるのでベアプロと言える)
  • サイクル: 課題確認 > 戦略立て > 作業の流れを相談 > どちらかのPCで作業 > 休憩
  • ちゃんと振り返る。実はふたりともつらかったとかはつらい。
  • 時間区切って、バラバラのほうが効率いいね、となったらソロに戻る。
  • TODOを書くと客観的に見れる
  • もう一回とにかく聞くことも技
  • slack有料だとリモートペアプロできる
  • ペアプロをメインにして慣れた、すぐ声かけることができるようになった。
  • ただし、ペアの数だけペアがある。やりやすいやりかたはそれぞれ。
  • 現場Railsいいぞ
  • ペアプロ = ボルダリング
  • ペアプロ = 料理

"Railsで開発できる" への道

  • Railsで学んでいくときのアプローチ
    • 書籍での体系的な知識 (学ぶ/技術を広げる) & 実践と実務(考える/技術を深める)、両方大事。
    • 学びて思わざれば則ち罔し、思いて学ばざれば則ち殆し
    • 学ぶだけだと身につかない、考えるだけだと独特の癖がつく、視野が狭くなる
    • 学ぶと考えるを行ったり来たりするのが良い
  • Rails5速習実践ガイド(買いました!!
    • 執筆に2年...!
    • 読まなきゃ、そして本の力を借りてRailsバージョンをあげるぞ
    • 入門編
      • Chapter1: Rails初心者、オブジェクトやクラスが本質的にわかっていない時、これを読んでと言えるように
      • Chapter2: 既存のRailsコードをいきなりメンテしなさいと言われた人がわかるように
      • Chapter3: タスク管理が詳しい万葉さん、タスク管理アプリをシンプルに
    • 本気エリア
      • Chapter4: ログイン、管理機能曲者。買いてても大変だった。ハード。
      • Chapter5: RSpecにした。minitestと悩んだ。
      • Chapter6: ここまで物を作ってきたけど全体をフォローする。
      • Chapter7: レシピ盛りこんで論理削除の要素を落とした。よくばった。
    • レベルアップ編:
      • Chapter8: JSについてチームで相談するための土台を作る。章ごと落ちかけたが入った。
      • Chapter9: GitHubでチーム開発、段取りの紹介。ひとりでからチームへ行った時にびっくりしないように。
      • Chapter10: 万葉のみなさんの複雑さへの向き合う気持ちが詰まっている
    • 学ぶ: 早めに全体像を示す > 表や図などで網羅 > 色々な話題を取り入れる
    • 考える: 具体的なコード、網羅の後に具体例を示す、本文が深いと筋が見えなくなるので脚注やコラムをいれる
    • おおおお https://github.com/everyleaf/el-training
    • 辞書編纂みたいになった。大変だった。
    • 複数著者のメリット: パワーがある、土壇場パワーすごい。デメリット: 安心しちゃってやばい、やりとりで時間がかかる。
    • 複数著者の教訓: あなたはこの章ね、よーいどん、でなく、最初にガイダンスで意思統一が必要だった。あらすじが必要だった。
    • 横割り分担もいいかも。コード、文章、技術検証などの区分で。
  • Railsで開発できるへのハマりポイント
    • RailsがまぶしすぎてRubyが見えない。そもそも初心者あんまりクラス作らない、シンプルなクラスをつくる機会がない -> 超入門!
    • Webアプリ: 前のアクションのインスタンスは次のインスタンスは覚えてないぞ、みたいな
    • DB: 楽しいエリアだが大変。周囲に相談できればなんとかなる。
    • メンタル: 自分の書いたコードは自分はいいとおもうか、悪いと思うか。初心者は作れるかな?を心配するが、そこでほっとして終わらず、どう実現するかを吟味する人にシフトできるか。
      • うまく回せるようになれば、Railsで開発できる人 になるよ!

s-dev talks #5「プロトタイピング」 参加メモ

一般参加しました!

s-dev-talks.connpass.com

資料もアップされています: s-dev talks 〜サービス開発勉強会〜 #5 「プロトタイピング」 - 資料一覧 - connpass

実装より実践すべし、ということが詰まったお話をたくさん伺うことができました。 勢いで年末LTの申し込みをしてしまったのでネタを探したいと思います。

以下伺ったお話や会の感想メモです。

sdevtalks#5

  • おしゃれオフィスだ 会場: 株式会社クラウドワークスさん
  • エンジニアがいっぱいいる、みんなどこから湧いてきたんだ(普段ぼっちなので毎回びっくりする)
  • 最初からお酒やピザを提供していてカジュアルな雰囲気、硬くない、「乾杯から始まる勉強会」
  • 参加確認はconnpassの紙を印刷してあって来た人が丸をつける。わかりやすい。
  • ホワイトボードと付箋が準備してあって、参加者が会についての意見、感想、次回テーマのリクエストをできる。ものすごく良い。

sdevtalksとは?

  • 職種単位でなく「サービス開発者」単位のコミュニティ。なのでデザイナーさんやPMさんとかもたくさん参加している。めっちゃよいなぁ。
  • 今回のテーマは「プロトタイピング」

目的別プロト検証のススメ

  • https://tockpop.moneyforward.com/ のクーポン画面のデザインプロトタイプについて
  • ユーザへ良いものをできるだけ早く届ける、プロトタイプは無駄な議論や思い込みを回避できる
  • ふせん+ペン、Sketch + Invision
  • 要素の選定: どの要素が入っていると良いか
    • 順番をつけてください
    • 理由はなんですか
  • デザイン: どんな印象を与えたいか?
    • チェックしてほしい項目、違う項目を準備しておく
    • クーポンアプリにスマートさは求めてないとかの率直な意見が得られる
  • ユーザビリティ
    • 操作を完了できるか、感想を口に出しながらためしてもらう
    • 登録できるか、クーポンをつかえるのか、退会できるか
    • 画面遷移ができる状態になっている ->ロゴが押せないとかの意見が得られた
  • 自分のテンション上がるダミー画像を使ったりする
  • 長方形の付箋がスマホサイズにぴったり
  • Q: デザインの検証項目はどういった基準で決めたのでしょうか?
    • 感じてほしいキーワードをチームで出して決定している スマートよりはポップ、親しみやすい など -「女らしい/男らしい」 -> どっちでもないからわかんないです という答えが狙い通りだったりする
  • Q: プロトタイプの調査の対象となるユーザは誰?
    • 本当はユーザになる人が直接つれてくればいいけど、社内で条件に当てはまるひとを何回か決めていた。
    • 実家に住んでいたので家族に聞いたりとか。
  • Q: SketchとInvision 、Invisionの検証でできなかったこととかは?
    • 基本的にはカバーできた。タブのスワイプは厳しかった。
    • 連続でアップロードすることでスワイプっぽさを再現できた
  • Q: アンケートばらつきすぎたらどうする?
    • だいたいは意見まとまってくる。その中で共通項を見つけて検証をすすめる。

~ エンジニアがユーザーテストをやってみた ~ 高齢者UIプロトタイプ検証の学び

  • 最初のプロトタイプは何故ダメだったのか? -> 合意のためのプロトタイプだったから
  • ちゃんとターゲット層に当たって実際に観察 -> 問題点の発見
  • 高齢者の知り合いの確保: 公園にいる人
  • 都会の高齢者、ITリテラシーが高い
  • インタビューする人と観察する人を分ける
  • 標準UI(select)でなく数字直接入力 -> ATMからヒントを得た
  • あいうえお表配列にした -> カラオケのデンモク
  • フラットデザイン的トレンドよりも見やすい色・文字を重視。ぐっと押し込む人がおおい。
  • ちゃんと使ってもらえるようになったとのこと、すごい...。
  • 課題発見のためのプロトタイプ 。「こういう動きをしてください」と言って観察する
  • Q: どうすればいいの?って言われたときにどう切り返したんですか?
    • 受付ですという設定をちゃんとしておく。僕は教えれませんと断ると、自走してくれる。
    • それでも聞いてくる人はいるけど、教えないのを徹底する。
  • Q: 高齢者以外は考慮されていたのですか?
    • 検討していない。若い人は勝手に自走してくれていたので、そこは無視した。
    • 受付の人の業務負荷を減らすことを重要視した
  • Q: 最初の時点で高齢者の方に聞いてみるという選択肢はなかったのか?
    • 設立前の話。ビジネスモデルを探っているフェーズ、かつ、メンバーにデザイナーもいなかった、知り合いに高齢者もいなかったので、決裁者のニーズを優先した。

スマートスピーカー(R&D)のプロトタイピングについて

  • R&Dチーム: ZOZOさんの研究開発部門、ちょっと未来の生活者が使うプロダクトを発明する
  • 新技術の検証: 爆発的に普及したときにどうなるのか?ユースケース
  • ユーザ価値の検証: 仮説>似たユーザにインタビュー>ペルソナ化
  • 緑のパンツにあう服は?
    • 最初はコードは書かずに仮のロールプレイ環境を準備して触ってもらう感じ
    • 検証ができたら作ってみる
  • 検証結果をプール: 社内に公開して定量、定性 的データを貯める
    • 社内会でリリース告知
  • データをストックするチームが社内にあるのすごい、ZOZOさん強い...
  • Q: 服以外の領域にも広げられると思うが検証領域のやるやらないはどう決めるのか?
    • ファッションという軸に絞っている。あとはミッションに沿うと絞られていく。
  • Q: スマートスピーカーってどこにあるという想定でやったのか?どこでもある?
    • リビングのテレビ台の横か、洗面台か、キッチンか、くらいの想定をした。
    • 後はスマホとか証明とかどこにインプットがあるか分からないので色々想定している。
  • Q: チームで未来はこうなるはずだというディスカッションをしたのか?チーム内でどうやってコンテキストを揃えたのか、その工夫は?
    • スマートスピーカーのチームは2人ですぐ隣にいるので、議論がしやすい。
    • 社内ドキュメントを常に何の議論が起こったのかを記録に残している。
    • プレゼンのタイミングで資料を作りながら振り返り、地盤をかためて進める。
  • Q: プロトタイプ、シーンを絞っているがどんなフィードバックを得られたか?
    • 夕方みんなつかっている。みんな朝余裕なくて使えない。
    • 土日の前に事前に考えておくタイプ。前から悩んでたことを相談するタイプ。
    • 服選びの課題にいろんなアイテムを聞かれると思ったが、同じアイテムについてばかり聞かれる。
  • Q: R&Dは周りを巻き込む意識のたかい組織。こういうやり方ならみんな参加してくれているのはどうやっている?
    • 新しいことやってるって楽しそうだよね、いいよねというところで巻き込みやすい

クックパッドマート立ち上げにおけるプロトタイピング

  • クックパッドマート: https://cookpad-mart.com/ 食材を注文して近所で受け取れる、エリア限定でサービス開始中
  • 現実世界を巻き込むプラットフォーム: とにかくキャストが多くて複雑,各関係者の気持ちにたって考える
  • オペレーションミスが起きづらい仕組みづくり、生鮮食品の扱いが難しい、現場の制限
  • サービスにたどり着くまでの紆余曲折
  • 買物代行で料理は楽しくなるのか? の検証: to 社内スタッフ
  • アンケートではふわっとした答えしか得られない
  • 制約: スタッフであってもお金を払うこと、それによって真剣度が変わる
  • 注文をスタッフから受付、自分たちて買い物、届けるというフローをやってみて検証から。
  • 既存のありものでフローを再現する。SpreadsheetをRDBっぽくして運用。メールとslackで注文通知、決裁はSquare。
  • 普段買わないものが喜ばれる、社内から自発的な料理投稿がされるなど、フロー再現から学びが多く、そこから価値がありそうというところに早くたどり着ける。
  • 接点のあまりないユーザ... 販売者/生産者のテストは?-> デザインスプリント(3日バージョン)、生産者に価値を感じてもらえるのか?
  • プロトタイプ... アプリでなくてよい。内容を理解した上でどう思うか?が大事
  • サービス説明しちゃう。注文からのオペレーションイメージやロールプレイを実際にやってイメージしてもらう。その後インタビュー。
  • スタッフが実際に配送員になりきってやってくるなどで実際のイメージを生産者に強く持ってもらう。
  • ネガティブ,ポジティブ意見別で付箋の色を変える。
  • ユーザの調理例が生産者にすごく喜ばれるのがわかった。
  • 保冷剤の量の話が引き出せる。課題がインタビュー者から提示してもらえる。
  • アプリ化しなくていい。
  • Q: ビジネスモデル的な試算はどのタイミングで?
    • デザインスプリントとは別にやっている。
  • Q: 仮説検証の3人は普段なにやっているひと?検証前につくりたい気持ちをこらえた?
    • 3人は立ち上げ時のみ、いまは3人ではない。
    • エンジニア、エンジニア兼デザイナー、事業部長(PM)の3人
    • 前者2名はすぐ作りたがる派ではなかったので、すぐ作りたいという気持ちはなかった。

LT: プロトタイピングとユーザーインタビューについて

  • figmaでプレゼン資料作った
  • ユーザの求めているものでない必須案件が降ってきた、とにかく大変
  • Prott or Figma で 1on1、3週*3人、自由に触ってもらう
  • ユーザのセグメントを切る。初心者/ときどき/ヘビー
  • カスタマーサポートのメンバーをサービスユーザから確保している。なので、ユーザインタビュー対象もカスタマーサポートのメンバーでいい。ユーザの意見を一番知っていて、リアルなユーザーとしての意見を聞ける
  • 意見: クリティカル/want に分けて対応していく
  • flamingoさん法人プランできたよ! フラミンゴ ふらっとみんなで語学

LT: デザインスプリントで機能がすっきりした話

  • 本の管理アプリを作ろうと思った。
  • もりもりの機能を入れようとおもったらエンジニアにこんなに機能いるの?といわれてしまった
  • デザインスプリントを省略パターンで実施。
  • プロトタイプから方向性などが見えてきた。デザインスプリントの before / after でかなりUIが違ったものとなった。

LT: 進捗ノート

  • ずっと右上にTwitterアカウントを出しておくスタイル!うまい
  • 頑張っていることを進捗報告したらコメントやメンションをもらえる
  • 進捗ノートを使うと共有なのでモチベが維持でき、共有範囲も選択できる
  • 個人開発はみんなこれを使ってくれるのか...?という不安が開発中止につながる
  • いいねを1投稿にたいして1日1回つけられるようにすることで、継続的に応援してくれる人がいると嬉しくなる
  • まだ開発中でも進捗を共有すればフィードバックをさっともらえる
  • 進捗ノートへの投稿をTwitterに投げるかどうか使い分けて発信頻度をコントロールできる
  • 自分で作っているサービス自体で自分のモチベを保つの強い...!

LT: Supernova Studio 使い始めてみたら割と良さそう

  • プロトタイピング後の実装に繋がる話
  • プロトタイプを見せうると「できてるやん!」という人がいる 。できてない!
  • プロトタイプ -> 実装を早くしたい。SupernovaStudioというのがあるらしい
  • Sketchファイルからネイティブを出力できる。すごい。
  • viewの開発工数が削減、デザインミス指摘が減る
  • 実戦投入開始。結果は将来
  • コードがおかしいところもあるけどクセをおさえれば大丈夫
  • Sketchの元の画像ファイルの加工とかで出力後の調整工数が変わったりする様子?

スポンサーLT: forkwellさん

  • エンジニアファースト、エンジニア支援
  • スポンサー総額 900万円(!)
  • オープンポートフォリオ
  • ロボットがGitHubを分析して紹介してくれる、面白そう

次回予告

12月大忘年LT大会: s-dev talks 〜サービス開発勉強会〜 大忘年LT大会 - connpass いきたいです!!(ぽちー

会社のプロジェクターを選んだ

プロジェクターが壊れた

弊社が一軒家にあった頃から活用されていて、その後社長宅で死蔵されてきたプロジェクターがある。オフィス引っ越しに伴い2年ぶりに日の目を見たプロジェクターだったが、いざ使おうとしたところ故障してしまっていた。電源も点くし画面も表示されるが、画面表示後1分ほど経つと、画面中央にぼやっとピンクのもやのようなものが発生する症状が出る。また、それは写真や図の輪郭にもピンク色が表示され、プレゼンなどで画面を切り替えるとピンクのもやが画面に30秒ほど残留する。見辛いことこの上ないし、しかも人間の笑顔の写真とかが映っていると、じわじわと顔の皮膚がピンク色に変色してくる。もはやホラーである。 社内全体での話し合いとかのときにプロジェクターは大変活躍するので、とりあえずなんとかしなければと思った。

修理の余地を考える

Google先生に聞いてみたところ、レンズかランプがダメになるとそういう症状が出ることがあるらしい。もし格安でランプ交換して延命できるなら良いかもと思い、古いプロジェクタの型番 CP-X2521WN を調べた。ランプは23,812円で売っていた。アンティークか、アンティーク価格なのか。修理の案は即時棄却した。

プロジェクターを選ぶぞ

新しいプロジェクターを買う提案を社長にする決意が出来たところで、参考サイトを元に改めて考えた。

重要な指標はいくつかあるが、オフィスで使うなら最低限これだけのスペックが欲しいなというところを調べ、注目点を2つに絞った。

  • 解像度: XGA(1024x768)以上
  • 明るさ: 最低2500lm以上 できれば3000lm以上
  • (サイズや重さ: 持ち歩く予定がないので考慮しない)
  • (焦点距離: 置く位置でどうにでもなると思ったので考慮しない)
  • (コントラスト比: とりあえず旧プロジェクターを参考値としたが強く考慮しない)

さっと有名どころの日本製のプロジェクターを調べると、要件を満たすものは5-10万円する印象を受けた。 次にAmazonでの売れ筋とレビューを調べる。すると、2万前後のプロジェクターがずらりと並んでいた。いずれも海外製の様子。 安い方がより助かる、長いものには巻かれろの2視点から、ランキングの上から順に検討して要件を満たすものにした。

Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: ホームプロジェクター の中で最も人気のある商品です

そして第2位だった ELEPHAS YG600W キミに決めた!*1 http://amzn.asia/d/eiC7QHQ

価格はなんと19800円。 あらやだ〜ランプより安いじゃないですか〜。

念のため前のプロジェクタのスペックと、希望スペックと、頼んだ物を比較してみる。 安いけど前使っていたものより確実にスペックは高い品物と考えて良さそうだと思った。

チェック項目 CP-X2521WN 希望 YG600W
解像度 XGA (1024x768) XGA (1024x768)以上 WXGA相当(1280x800)
明るさ 2700lm 2500lm以上 3500lm
コントラスト比 2000:1 旧を参考 3000:1
重さ 2.3 kg 考慮しない 2.2 Kg

届いたぞ

11/8の夜に注文してもらったら、翌日9日には届いた。むちゃ速い。Amazon恐い。

f:id:beta_chelsea:20181112100335j:plain 箱は黒だったが、中身の本体はAmazonのリンク先の通りに白かった。肝心の本体全景を撮り忘れた...。

f:id:beta_chelsea:20181112101318j:plain とくにスタートガイドにキャップを取れと書いて無かった*2ので、最初半透明キャップをつけたまま投影して、光っているけど映らないと思い込んでしまった。かなりあせった。単純に固くぴったりな蓋がハマっているだけだった。蓋を取ると無事投影できた。

f:id:beta_chelsea:20181112101431j:plain

f:id:beta_chelsea:20181112101853j:plain 最初のようこそ画面的な表示の上部が暗くて、明るさ不足かなと思ったが、いざPCと繋いだら問題なさそうだった。 テスト投影なので超適当に写しただけだが、スライドを映して全社員で見る、という使い方には耐えられそうだ。

それにしても最近のプロジェクターは家で個人的に使う用で特にこだわらなければ1万円以下のものもあるしさっと買えちゃう。 テレビよりwifi機能のついたプロジェクターとかでYoutubeを見倒すみたいな使い方もできる時代だよなぁ...。 安くてびっくりした話でした。おしまい。

*1:2018年11月上旬時点でAmazon売れ筋ランキング2位。1位は明るさが少し希望より足りなかった。

*2:もしかしたら書いてあったのかも?見落としただけで...

31日間記事を書いた感想

2018/10/08~11/06にかけて、31日間続けて記事をアップロードすることができた。 32日目以降、私用が重なったり持っていた記事ストックが尽きたこともあって、とうとう継続できなくなった。以下記念スクショ。

f:id:beta_chelsea:20181108000107p:plain

31日間続いたとはいえ、感動的にゴールを達成したとは少々言い難い。やっていく上で、いろんな問題点を感じた。 書いた記事の種類と数を見てみたうえで反省会をしてみよう。

  • ただの雑談: 9 (29%)
  • 働くときの工夫/考え方: 9 (29%)
  • コーディング/ツールの使い方: 7 (23%)
  • スタートアップオフィスの話: 3 (10%)
  • 勉強会: 1 (3%)
  • 読書: 2 (6%)

反省点

体調不良はほんとダメ絶対

ひとつ言い訳をすると、10月中旬の勉強会参加直後に風邪をひき、症状を変質しつつ、かれこれ3週間ほど調子が悪い。咳喘息というやつらしく、なかなか治らない。寝込んでしまって2日ほどダメにした日もあったし、気持ちも下がる。風邪はほんとダメ。 いまも元気なんだけどふとした瞬間にゴホゴホするのでしんどい。インフルエンザ予防接種しようと思ったら医者先生から「咳止まってからね^^」と釘を刺された。咳よ止まれゴホゴホ。

技術系目的だったのに雑談に逃げがち

続けるための策だったとはいえ、雑談の数が多すぎた。 あと引き出しの少なさをほとほと痛感した。

よかったこと

ストックを作ることで継続させた

最初にストックを作っておいたことによって、どうしても時間が取れない日でもストックを消費することで継続扱いにできた。仕事と家事をこなすだけでいっぱいいっぱいになる日がどうしてもある。 特に心が簡単に折れがちな自分には、ストックがあるから明日頑張れば問題ないということにするのは良い作戦だった。

勉強会で発表することの価値の体感

期間中、1回だけ勉強会にLT発表で参加できた。参加にあたって資料作りのために調べたり考えたりした経験の方が、記事を書き続けるよりずっと価値があったと感じた。発表1回のために3本のブログ記事ストックが消滅したので、多分3倍くらいの価値と考えていいだろう。今後は記事の本数を考えるよりも、発表する機会を積極的に探していくほうに変えていきたい。

色々と足りないものが見えた

反省点にもあるように、引き出しが少ないということを強烈に実感した。いざ書こうとして深掘りが出来てないことに気づいてボツにした話題がいくつかある。ボツにしたのもすぐに出せないから(連続更新に間に合わないから)という理由なので、ちゃんと調べて書くという癖をつければ力にしていくことができるはずだ。足りないことを足りないと自覚できたことが良かったことと言えると思っている。

今後どうするか

ブログは続けてみる

前のブログを畳んでからは発信したい技術系ネタはQiitaに書いていたけれど、「Qiitaは、プログラミングに関する知識を記録・共有するためのサービスです。」と 公式の「Qiitaとは」のページにもあるので、イベントに参加した感想とか、個人的などうでもいい話とか、いま働いているスタートアップでのスモールチームならではの特徴的な面白話は発信できなかった。 せっかく個人ブログという形式になったので、そういうよもやま話をコツコツ備忘録していける場として活用したいと思っている。 発信サービスとしてnoteが頭によぎらないこともなくはなかったけど、noteはクリエイターとかお金になるコンテンツを作るための人たちのもので、自分の日記を垂れ流す場じゃないなと思ってやめた。どろどろ気楽に出していきたい。 Qiitaとの使い分けはまだちょっと悩んでいる...。

量より質を目指す

毎日発信を自分に強制したことによって本当にどうでもいい話が30%発生してしまったので、それよりも頻度を落としてもうちょっとためになる話とか、コンテンツとしての面白さを重視したい。いや〜目玉焼きの話とかほんとマジでどうでも良かったです。反省。

本をちゃんと読む

読みたかった本があって、昼休みとかもちまちま読んでいたのだが、毎日発信の開始後は昼休みと帰宅後のちょっとした余剰時間がすべてブログ記事作成に注ぎ込まれ、本を読むというタスクが完全に消失した。記事として読んだ本の感想とかも書こうと思っていたものの、その読む時間を捻出する余裕が無くなるという状況はまずいなと感じた。今回の31日間の挑戦中に書いた2冊分の感想はどちらも挑戦開始前に読み終えていたものだった。今読んでるのは挑戦前から読んでるけどまだ終わっていない...ということは31日間かけても終わっていないということで...。また、記事を出すぞという意識でもっと読む量自体は増やせそう。

勉強会に参加する、あわよくばLT発表する

良かったことにも挙げたように、勉強会で発表するという目標は思った以上に自分を強くしてくれると体感できた。隙間があればシュッとLT発表できるように意識していきたい。そのためにもまずはこの咳喘息をどうにかしないと...。

まとめ

上記に挙げたように、やってみることで色々見えてきた。やはり行動することは大切なんだなぁ。
ちなみにこのブログの開始目的は、最初の記事に一行で書いてある。

長期的目標は弊社にエンジニアという肩書きをもつメンバーを増やすことである。

まだ自分のぼっちエンジニアという状況は変わっていないので、引き続きマッチしそうな人を探していきたい。 そろそろぼっちは飽きてきた!

ファンベース を読んだ感想

以前読破したファンベース の本について感想を書いてみる。

ファンベース ──支持され、愛され、長く売れ続けるために (ちくま新書) http://amzn.asia/d/iAeDvdp

ひと昔前は購買層への主なリーチ手段の「メディア」といえばテレビCM一強だったが、今はスマートフォン経由のWebブラウジングやニュースサイト、YouTubeなど「メディア」という語句が定義する内容は一段と広くなった。情報過多と言える時代において、企業が大事にすべきは実際に商品を購入してくれる人のうち、コアなファンである...ということをじっくり語ってくれる一冊だった。

実際の有名な企業の取り組みも紹介されていて、自分も実際にそれらの消費者のひとりだったので驚いた。

特にじゃがりこは好きなおやつのひとつなのだけれど、じゃがり校というファンサイトの取り組みは知らなかった。

https://www.calbee.co.jp/jagarico-school/

会員限定、かつ、入学試験に合格しないとじゃがり校にはログインできない仕組みになっている。そしてじゃがり校に参加したファンは商品企画プロジェクトに発言を通して参加できる! ごく一部のファンに向けてこんなに濃いwebコミュニティを運営するのは並々ならぬ労力が必要そうだが、ファンベースとして考えればすごく効果的で、それだけの手間暇をかける価値がある。 なんとなく、自分としても、コンビニでじゃがりこを見かけると「わぁ、じゃがりこ好きな人たちがみんなで考えたフレーバーなんだ」と思ってつい手に取るようになってしまった。ファンベース施策の効果が出ている瞬間を体現してしまったといえる。

自分はweb系のエンジニアなので企画方面とかはからっきしだが、メンテしているコンテンツのどういうところをユーザは喜んでくれているのか、とかそういう柔らかいところを気にかけていくことはできる。実装方針で迷った時、エンジニアとして楽な方向に流れそうになったら、ファンユーザはどう感じるのかを立ち返って考えるための指標として受け止めていきたい。